DRIVECLUB — 51 факт, который взорвет вам мозг

DRIVECLUB

Как вы могли заметить, в последние время Evolution Studios публикует много роликов своей гоночной игры DRIVECLUB для PS4. Но многие детали нельзя разглядеть в этих видео и их нельзя как-то оценить с трейлеров.

Во время недавнего визита в студию Evolution Studios, они раскрыли детали и пролили свет на плоды своей работы.

Погода

1. В игре используются данные НАСА, для воссоздания ночного звездного неба — если вы окажитесь там в жизни, то вы увидите идентичное расположение звезд на небе в ночное время.

2. Если вам повезет, то вы сможете увидеть северное сияние — его можно увидеть только на северных треках в Норвегии, Шотландии или Канаде.

3. Все облака в игре — 3D модели, которые точно рассеивают солнечные лучи по всем законам физики. Тонкие облака будут лучше рассеивать солнечный свет, в то время, как грозовые кучные тучи не будут его пропускать.

4. Небо в DRIVECLUB генерируется так же, как в реальной жизни, то есть, вы никогда не встретите одинаковое небо дважды.

5. С помощью настройки, вы можете ускорить или замедлить цикл смены дня и ночи.

6. Облака динамично реагируют на скорость ветра, который также будет воздействовать на растительность, кабели на столбах и на другие элементы окружения в игре, в зависимости от их расположения в пространстве.

7. Волны и рябь на поверхности озёр также динамически связаны со скоростью ветра, который буде влиять на четкость отражения в воде.

Окружающая среда

8. Данные в высоком разрешении от НАСА, были использованы для точной карты местности и горных образований. Затем они были переделаны и улучшены для высокоскоростных гонок.

9. Команда разработчиков ездила несколько недель и проезжала минимум по 200 км каждый день, для получения реального чувства дорог и атмосферы каждой страны. Они отсняли тысячи фотографий и записей в своих путешествиях, с разной погодой и временем суток.

10. Асфальт дорог моделируется в ручную. Камни и битум вырисовываются в ручную, и не повторяются на протяжении всего дорожного покрытия.

11. Каждое локация прорисована на расстоянии до 200 км к горизонту и даже имитирует кривизну Земли. Дальние пейзажи полностью смоделированы, а не «нарисованы» на фоне .

12. Все природные источники света независимо генерируются с различными свойствами свечения.

Флора и фауна

13. Некоторые трассы могут похвастать наличием более 1,2 млн. придорожных деревьев — и это число продолжает расти, так, как художники пытаются превзойти друг друга по ходу разработки.

14. В DRIVECLUB присутствует более 100 различных видов деревьев, кустарников, мхов и цветов. Команда консультировалась у ботаников из Кью-Гарденз, чтобы узнать, какие растения растут в том или ином месте.

DRIVECLUB — 51 факт, который взорвет вам мозг

15. Дикая природа реалистично связана с циклом дня и ночи. Вы увидите мух и бабочек только в течение дня, а мотыльков и летучих мышей только в ночное время.

16. На одной из Индиийских трасс, вы встретите чайные плантации с системой для поливки водой, которая включается и отключается в установленное время в течение дня.

17. Трасса Чунгарское Озеро имеет стаю из 19 000 особей розовых фламинго, все будут вести себя независимо друг от друга .

18. Вам придется обратить внимание на чаек в Шотландии, ночных ворон в Норвегии, канадских гусей и стервятников в Чили.

19. Зрители будут располагаться в тех местах, где будет хороший вид на гонки. Это делается вручную, старшим дизайнером трасс Нилом Спростоном.

20. Зрители на трассах одеты по погоде — если это холодная ночь, ожидаемо, что они будут в спортивных шапках и перчатках.

Автомобили

21. Автомобили в DRIVECLUB состоят из 260 000 полигонов. Все скриншоты и промо-мателиалы, которые вы видели — это реальные модели из игры.

22. Каждый автомобиль занимает примерно семь месяцев разработки — от начального лицензирования и до конечного вида автомобиля в игре.

23. Разработчики отсняли около 1000 фотографий интерьера и экстерьера каждого из автомобилей.

 DRIVECLUB

24. Швы и углеродная ткань салона Pagani с точностью перенесены в игру.

25. Для разработки каждого авто в DRIVECLUB, были взяты технические данные 3D CAD ( Computer Aided Design ), которые используются в производстве автомобилей на заводах.

26. Более 500 различных типов материалов доступны к применению дизайнерам авто в игре.

27. Автомобили имеют реалистичные слоистых лакокрасочные материалы — недрагоценные металлы или углеродные слои, грунтовку, базовый цвет, два металлических слоя краски, прозрачный верхний слой и т.д. — все слои могут быть убраны индивидуально в рамках системы повреждения.

28. Процесуальная система шейдеров используется для моделирования повреждения автомобиля. Несколько слоев царапин появляются в местах наибольшего износа, открывая голый металл или углерод. Параллакс отображается вмятины слоев авто, комкая физику поверхности — это  используется для серьезного повреждений.

29. Во время участия в гонках, грязь и пыль будут постепенно накапливается на автомобиле, изменяя его внешний вид .

30. Анизотропное освещение используется для имитации эффекта каждой отдельной нити углеродного волокнистого переплетения поверхности автомобиля.

31. Приборные панели автомобилей будет отражаться на ветровом стекле при ярком свете.

32. Анизотропное освещение используется для имитации эффекта каждой отдельной нити углеродного волокнистого переплетения поверхности автомобиля.

33. Фары моделируются с помощью нескольких слоев отражателей и линз, которые реально отражают и преломляют блестящие луковицы внизу.

34. Зеркальные радужные эффекты можно будет увидеть в линзах фар.

35. Анимированные активные аэродинамические закрылки автомобилей в DRIVECLUB созданы с предельной точностью. Pagani Huayra является одним из лучших примеров для этого.

36. Преобразование кинетической энергии в тепло физически моделируется в точно передаваемую температуру и цвет свечения тормозных дисков.

37. Отображение приборных панелей созданы для каждого автомобиля с точки зрения особенностей авто.

Аудио

38. Каждый автомобиль был оснащен 16 отдельными микрофонами, для передачи достоверного звука двигателя на 360 градусов, внутри и снаружи автомобиля. У некоторых было четыре микрофоны на выхлопной трубе.

39. Звук двигателя в игре реагирует на вашей положение относительно от нахождения мотора .

40. Когда вы участвуете в гонках, звуки двигателя будут отличаться в зависимости от вида — внутри или снаружи автомобиля.

41. Записи были настолько точны, что BMW и Mercedes-Benz AMG запросила копии, для замены своих существующих библиотек.

42. Аудиозаписи записаны Evolution в высокой четкости с существующих автомобилей.

43. Звуковые эффекты были записаны для каждого отдельного действия в игре. Вы не услышите ни одного одинакового звука.

Управление и физика

44. Хоть DRIVECLUB не является симулятором в полной мере, модель физики основана на реальном мире физики, используя технические данные о машинах, предоставленных самими производителями..

45. Для точной настройки поведения каждого автомобиля использовался виртуальный тест «деформации шин», которые определяет ускорение, максимальную скорость, распределение веса и тормозной путь машины.

46. Аэродинамика машин была физически смоделирована. Например, закрылки McLaren P1 влияют на уровень тормозной силы, что увеличивает максимальную скорость и ускорение.

47. Разработчики тесно сотрудничали с Thrustmaster, для получения наилучшего чувства с рулем. При использовании руля, вы получите движения 1:1 между рулевым колесом и рулевым колесом авто в игре.

Искусственный интеллект

48. Водители с искусственным интеллектом адаптируются под ваш стиль вождения и стратегию торможения.

49. Соперники будут предугадывать возможность вашего обгона на трассах.

50. Если автомобиль противника с искусственным интеллектом будет оснащён автоматическими закрылками, соперник будет применять последние в стратегически важных случаях: например, при обгоне вашего авто.

Время загрузки

51. Несмотря на все вышеупомянутое, загрузка выбранной трассы будет занимать не более 15 секунд до полной загрузки.

По материалам сайта blog-playstation.ru

© 2013 - 2017 PlayStation news Все права защищены.
Яндекс.Метрика